Laptop zeigt Website mit Schriftzug Gamification

Gamification Teil 3: Talente spielerisch aufbauen und binden

Bringen Sie Ihr Team in den Flow!

Das Spiel ist schon lange in unserer Welt verankert. Der Mensch lernt so nicht nur die eigenen Fähigkeiten kennen, sondern wird auch vor die eigenen Grenzen gestellt und kann über sich hinaus wachsen. Der Mensch stärkt somit sein Selbstwertgefühl oder weiß was noch fehlt, um die gewünschten Fähigkeiten und das darauf folgende Selbstvertrauen zu erlangen. Um die Fertigkeiten erweitern zu können, müssen Erfahrungen geschaffen werden. Ist der Lernprozess erfolgreich abgeschlossen, entstehen positive Emotionen. Diese Emotionen können sich auf das Umfeld des Betroffenen auswirken und somit andere zum Mitmachen animieren und motivieren. Die Eigenschaften des Spielens lassen sich auch auf die Arbeit übertragen.

Spielerisch fördern: mit Gamification in den Flow-Zustand

Harte Arbeit kann spielerisch, durch das Erlernen und Erweitern der eigenen Fähigkeiten, fördernd und gleichzeitig motivierend wirken. Aber auch für die Entspannung, sei es bei der Arbeit oder im Privatleben, kann das Spiel eine wichtige Funktion erfüllen. Nach dem niederländischen Kulturphilosophen Johan Huizinga „ist das Spiel eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben“. Diese Aussage von Johan Huizinga und die vorher definierten Eigenschaften lassen sich auch auf den von Mihály Csíkszentmihályi, ein ungarischer Philosoph und Glücksforscher, erstmals beschriebenen Flow-Zustand und der darauf aufbauenden gamifizierter Anwendungen beziehen.

Modell des Flow-Zustands

Flow-Zustand

Die Abbildung zu dem Flow-Zustand zeigt die verschiedenen Zustände, in denen sich Menschen in Bezug auf den Flow-Zustand befinden können. Entscheidend ist aber nur ein Zustand. Reichen die eigenen Fähigkeiten nicht aus, so ist der Spieler den Herausforderungen nicht gewachsen. Dies kann wiederum maßgeblich zu Stress führen. Der Spieler verliert schnell die Aufmerksamkeit auf die Herausforderung und ist somit nicht mehr in der Lage, den Flow-Zustand zu halten, oder überhaupt zu erreichen. Diese Stresssituation kann unter Umständen sogar zu Angstgefühlen führen. Eine Aufgabe mit einem hohen Schwierigkeitsgrad kann die Motivation und somit die Ausdauer einer Person verlängern. Wenn die Aufgabe aber mit den eigenen Fähigkeiten nicht zu bestehen ist, wird diese schnell als unmöglich zu überwindende Herausforderung angesehen und der Spieler distanziert sich. Ein Flow-Zustand findet also nicht statt und das erwünschte Glücksgefühl bleibt aus.

Genauso ergeht es Spielern, die vor zu leichte Herausforderungen gestellt werden. Das Spiel oder die Passage eines Levels beansprucht die eigenen Fähigkeiten nicht genug. Der Spieler verliert das Interesse. Der Spieler ist von dem Spiel gelangweilt und lässt somit Ablenkung von außen zu. Auch der Wettbewerb kann Menschen dazu bewegen sich in das Spiel einbeziehen zu lassen, die sonst nicht genügend Interesse verspüren, um sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Sind jedoch alle Voraussetzungen für den Eintritt in den Flow-Zustand erfüllt, ist es möglich, sich komplett von der Außenwelt abzugrenzen und sich mit dem höchsten Maß an Konzentration und Motivation der Aufgabe oder des Spiels zu widmen. Um den Flow-Zustand zu halten ist es von hoher Bedeutung, dass man intrinsisch motiviert ist und sich der Herausforderung um seiner selbst willen annimmt. Das bedeutet, dass die Spieler oder die Personen sich in der Flow-Phase „im höchsten Maße lebendig, begabt und nützlich fühlen – alle menschlichen Sinne laufen auf Hochtouren“[1].

Modern aufgestellte Unternehmen sind sich der Bedeutung von Gamification und den besonderen Eigenschaften des Flow-Effektes bewusst. Sowohl Mitarbeiter als auch Kunden lassen sich involvieren. Spieler in der Flow-Phase spielen länger, intensiver und sind zufrieden, was sich wiederum positiv auf den „Bereitsteller“ des Spiels auswirkt. Entwickler sind demnach sehr bemüht Spiele zu entwickeln, welche die Flow-Phasen langfristig aufrecht halten und die Spieler somit möglichst tief in das Spiel eintauchen lassen. Nach Jane McGonigal, Autorin und Entwicklerin von Computerspielen, sind die Bedingungen dafür besonders gegeben, „wenn selbst gewählte Ziele, kontinuierliches Feedback und Hindernisse, die den eigenen Fähigkeiten angepasst sind, miteinander kombiniert werden“[2]. Der Clou ist es nun, dieses Flow-Erlebnis auf den Arbeitsalltag zu übertragen. Durch die Zufuhr von spielerischen Elementen, wie es bei Gamification der Fall ist, ist es möglich, die Motivation für die Fertigstellung von Aufgaben bei der Arbeit zu erhöhen und die Arbeitskraft in den Flow- Zustand zu versetzen. Da sich der Flow-Zustand besonders bemerkbar macht, wenn man die Handlung um seiner selbst willen ausführt, ist die Person oder der Spieler dann intrinsisch motiviert. Die Klassifizierung der unterschiedlichen Spielertypen (siehe Teil 2 zu unserer Gamification-Reihe) schließt aber auch die extrinsische Motivation nicht komplett aus und sollte ebenfalls beachtet werden.

 

Fazit: Gamification dient also nicht nur dazu Mitarbeiter aufzubauen und weiterzubilden. Übertragen auf die Arbeitswelt kann für Motivation, Ausgeglichenheit, Zufriedenheit und damit für eine langfristige Bindung von Fachkräften gesorgt werden. Nachweislich zahlt alles, was das Arbeitsleben interessant gestaltet, auf die Bindung der Mitarbeiter ein. Auch das Wecken des Ehrgeizes, das Verstärkte agieren im Team mit den Kollegen sind „Part oft he game“ und wichtiger Bestandteil dabei, Mitarbeiter an das Unternehmen zu binden. Setzen Sie also auf den Allrounder Gamification und sorgen Sie dafür, dass Ihre Talente weiter für Ihr Team spielen.
[1] Csíkszentmihályi, Mihály: Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile Tun aufgehen, Band 9. Clett-Kotta, Stuttgart 2005, S. 73

[2] McGonigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern, Wilhelm Heyne Verlag, München, 2012, S. 52

Über Stefanie Rehm

Stefanie Rehm ist Diplom-Onlinejournalistin und für eine Frankfurter Internetagentur tätig. Als Expertin für alle Formen der unternehmensinternen und – externen Kommunikation kümmert sie sich unter anderem um diverse Online-Magazine oder um die Außendarstellung der Agentur-Kunden. Seit über drei Jahren schreibt sie regelmäßig Fachartikel und Blogartikel rund um Human Resources Management.