Mann ist halb Fußballer vor einem Fußballtor, halb Geschäftsmann vor einem Altbau

Gamification Teil 2: Schweini, Poldi, Müller oder Kroos? Zu welchem Motivationstyp gehören Ihre Mitarbeiter?

Individuelle Bedürfnisse erkennen, Mitarbeiter motivieren

Unterschiedliche Stärken, unterschiedliche Charaktere: Nicht nur Bundestrainer Joachim Löw muss auf die individuellen Bedürfnisse seines Teams eingehen, um seine Mannschaft zu motivieren und zu Höchstleistungen anzuspornen. Was derzeit bei der EM auf dem Spielfeld gilt, das lässt sich auch auf die Team- und Personalführung eines jeden Unternehmens übertragen. Gamifizierte Anwendungen und spielerische Trainings sorgen besonders für langanhaltende Motivation. Mechaniken zur Steigerung des Involvements und der damit verbundenen Verweildauer wurden bereits im ersten Teil unserer Gamification-Reihe genauer beschrieben. Doch jeder Player ist nun ein Individuum, das Spaßempfinden kann auf unterschiedliche Weise positiv beeinflusst werden. Nur wer seine Spieler kennt, kann diese richtig führen und anspornen. Richard Bartle, Professor für Computerspieldesign, hat hierzu ein in der Wissenschaft sehr beachtetes Modell entwickelt:

Die Klassifizierung der Spielertypen

 

Die Klassifizierung der Spielertypen: Wer ist in Ihrem Unternehmen part of the game?

Achievers  der Toni Kroos Mitarbeiter: Diese Spielertypen suchen die Herausforderung. Gibt es eine Chance auf Erfolg, möchten sie diese auch auf dem schnellsten Weg ergreifen. Wenn möglich, werden Hindernisse nicht überwunden, sie werden umgangen. Die Achievers haben einen langen Atem. Auf der Suche nach neuen Herausforderungen wird das Spiel erkundet, aber oft auch über den Tellerrand hinaus geschaut. Mit dem durch die Erfolge erlangten Status kann sich der Achiever profilieren und weiter motivieren.

Explorers – der Bastian Schweinsteiger der Mitarbeiter: Explorer dagegen haben sich die Hauptaufgabe gesetzt, das Spiel zu erkunden und alle Details, die das Spiel zu bieten hat, wahrzunehmen. Diese Spieler haben das umfangreichste Wissen über das Spiel und dessen Inhalte. Sie sind die ersten, die Neues ausprobieren und wissen intuitiv, wie Probleme am schnellsten gelöst werden können. Häufig glänzen sie auch durch ihre Erfahrung.

Socializers  der Lukas Podolski der Mitarbeiter: Die Vertreter dieser Klassifikationen spielen das Spiel meist, weil Freunde ebenfalls involviert sind. Sie haben Spaß an der Gemeinschaft und pflegen ihre sozialen Kontakte. Diese Form von Spielertyp hat den höchst möglichen Grad der Toleranz und stört sich nicht an eigenen Schwächen oder denen anderer Mitspieler.

Killers – der Thomas Müller der Mitarbeiter: Killer suchen den Wettbewerb mit anderen Spielern und wollen permanent ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Highscorelisten sind für diesen Typus besonderes relevant.

 

Spaß am Spiel

Um den Spaßfaktor möglichst hoch zu halten, hat der Computerspieldesigner Jesse Scheel diese vier Klassifizierungen aufgegriffen und weiterentwickelt. Die folgenden Faktoren sollten bei der Nutzung von gamifizierten Anwendungen ebenfalls berücksichtigt werden:

1. Die Erwartungen an ein Ereignis können bereits durch die Vorfreude auf das Ereignis selbst Spaß verbreiten und geben den Konsumenten ein positives Gefühl.

2. Besonders für „Killer “, aber auch für die anderen Spielertypen, ist die Schadenfreude ein Bestandteil der Spaßerzeugung.

3. Jeder freut sich über Geschenke. Auch das Beschenken, besonders für Socializers, kann ein wichtiger Motivator sein. Das Schenken an sich kann Spaß erzeugen und als Zeichen der Anerkennung dienen.

4. Humor ist für alle Spielerklassifikationen gleichbedeutend. Auch wenn jeder Mensch einen anderen Humor besitzt, ist die Wirkung doch die selbe.

5. Wahlmöglichkeiten geben den Spielern die Chance, selbst zu entscheiden und eigene Lösungen für Probleme zu finden. Etwas aus eigener Leistung zu schaffen motiviert im besonderem Ausmaß, vor allem, wenn der Lösungsansatz vom Spieler selbst gewählt wurde.

6. Durch erbrachte Leistungen steigert sich die Selbstzufriedenheit des Spielers und er wird in seinen Fähigkeiten bestärkt.

7. Die Bereinigung die Levels zu 100 Prozent abgeschlossen zu haben, in dem alle Punkte gesammelt und / oder alle Gegner besiegt wurden, kann die Nutzer ebenfalls zufrieden stimmen.

8. Überraschungen und Verblüffung intensivieren die Bindung zwischen Spieler und Spiel. Die Form der Überraschung kann dabei auf Humor, Geschenke / Belohnungen oder etwas noch nie Gesehenes ausgelegt sein. Positiv überraschte Spieler lassen sich mehr an die Anwendung binden.

9. Nervenkitzel wird erreicht, wenn die Spieler vor Aufgaben gestellt werden, welche ihren Fähigkeiten entsprechen, oder die erlebte Geschichte des Spiels besonders spannend ist.

10. Das Triumphgefühl entsteht, wenn Aufgaben erfüllt und Ziele erreicht wurden. Je schwerer dabei die Herausforderung, desto höher ist die Freude über den Triumph.

 

Über Stefanie Rehm

Stefanie Rehm ist Diplom-Onlinejournalistin und für eine Frankfurter Internetagentur tätig. Als Expertin für alle Formen der unternehmensinternen und – externen Kommunikation kümmert sie sich unter anderem um diverse Online-Magazine oder um die Außendarstellung der Agentur-Kunden. Seit über drei Jahren schreibt sie regelmäßig Fachartikel und Blogartikel rund um Human Resources Management.